La estética de la precisión y las prácticas subversivas: simulación espacial, hackeo tecnológico y deconstrucción del complejo militar/aeroespacial en el arte contemporáneo (1945–2026)
Dr. Paquito, octubre 2026
Presentación
Imagina una cámara que registra una calle desde el aire. El programa no solo observa: identifica edificios, rastrea vehículos y detecta movimientos; calcula distancias, organiza coordenadas y reduce el territorio a un flujo de datos. Aquí, la imagen pierde su propósito puramente contemplativo para convertirse en un engranaje operativo. Puede guiar un vehículo, fijar un objetivo, reconstruir una escena o preparar una acción antes de que siquiera ocurra. Es en esta mutación de la imagen —de representación visual a instrumento de cálculo— donde se juega una parte decisiva de la fricción entre el arte contemporáneo, la tecnología y el poder militar.
El título de este ensayo, Estética de la precisión y las prácticas subversivas, nombra precisamente una tensión. Solemos asumir la precisión tecnológica como una virtud neutral: medir mejor, ver más lejos, reducir el margen de error. Sin embargo, toda tecnología de visión decide qué cuenta como dato, qué queda fuera del encuadre y quién ostenta la autoridad para interpretar lo observado. Esta exactitud puede servir para orientar a un piloto o identificar un blanco; reconstruir un crimen o reducir a una población a un conjunto de variables. La pregunta urgente no es únicamente qué puede hacer una máquina, sino qué tipo de mundo produce cuando nos enseña a mirar a través de ella.
Desde la posguerra, las prácticas artísticas han convivido íntimamente con tecnologías gestadas en entornos científicos, industriales, aeroespaciales y militares. Algunas corrientes las adoptaron con entusiasmo; otras las desmantelaron críticamente; unas cuantas hicieron visibles sus contradicciones mediante apropiaciones, modificaciones estructurales o usos poéticos. No obstante, sería ingenuo y exagerado afirmar que el arte inventó los simuladores militares o que de él proceden directamente las tecnologías de entrenamiento de astronautas. La historia real es menos lineal y mucho más interesante: es un cruce de desarrollos paralelos, colaboraciones concretas y préstamos metodológicos, junto con obras que examinan e intervienen críticamente los sistemas tecnológicos del poder.
De la representación a la imagen operativa
Durante gran parte de la historia de Occidente, la imagen se entendió fundamentalmente como representación: algo que muestra un objeto, una escena o un evento. Pero en los sistemas contemporáneos de vigilancia y guiado automatizado, las imágenes asumen otro rol. Ya no representan el mundo; intervienen en una cadena de acciones. Un sensor capta información, un algoritmo la compara con bases de datos, un sistema clasifica lo observado y, finalmente, una persona o un dron actúa a partir de ese resultado. La imagen se vuelve parte de una operación.
El cineasta y artista Harun Farocki examinó esta transformación en su serie de videoinstalaciones Eye/Machine (2001–2003). Al yuxtaponer imágenes industriales, militares y computacionales, Farocki demonstrated cómo la visión técnica separa implacablemente la información útil de lo superfluo. En los sistemas de guiado de misiles, el paisaje se despoja de su humanidad, reducido a contornos, coordenadas y zonas de interés. El mundo visible se reorganiza bajo una finalidad strictly operativa. El concepto de «imagen operativa», acuñado por él, describe precisamente imágenes que no documentan un proceso, sino que participan activamente en él.
La maniobra de Farocki no busca ofrecernos una visión más espectacular de la guerra. Al contrario: apaga el espectáculo, repite, compara y deja que las propias imágenes delaten su lógica interna. Así, el espectador comprende que la fría "objetividad" de una pantalla no elimina las decisiones humanas, solo las esconde en otras fases del proceso (el diseño del algoritmo, la selección de datos). La automatización no borra la responsabilidad, simplemente la invisibiliza.
El filósofo Paul Virilio, teórico de la velocidad y el poder, ya había advertido en Guerra y cine. Logística de la percepción (1984) cómo la tecnología militar trastoca nuestra manera de ver y anticipar el conflicto. El radar, la fotografía aérea y las imágenes de reconocimiento no son herramientas añadidas a la guerra: alteran drásticamente la experiencia del espacio y el tiempo. Hoy, la imagen precede al acontecimiento. El terreno se simula y la trayectoria se calcula mucho antes de la intervención física. La representación deja de documentar los hechos pasados para organizar y dictar lo que está por venir.
Cuerpos entrenados, cuerpos conectados
La precisión exige más que visión; requiere disciplinar el cuerpo para acoplarse a interfaces, señales y entornos sintéticos. El entrenamiento aeroespacial se fundamenta en simuladores, cascos de visualización y protocolos repetibles. Estas tecnologías, nacidas en la ingeniería aeronáutica y militar, no surgieron en los estudios de artistas. Pero desde mediados del siglo XX, los creadores de performance y nuevos medios han usado el cuerpo como campo de pruebas para entender qué pasa cuando la acción se fragmenta entre músculos, sensores, prótesis y código. El guante de realidad virtual, por ejemplo, ejemplifica este puente donde convergen el arte interactivo y las necesidades tácticas militares.
Stelarc ha empujado esta hibridación hacia la performance extrema. Sus obras con prótesis robóticas, como la Tercera Mano, y sus experimentos con estimulación muscular involuntaria destruyen la ilusión del cuerpo como una unidad autónoma y cerrada. La tecnología irrumpe como una extensión que amplifica, pero que también puede desobedecer la voluntad humana. Aunque estas prácticas no originaron las interfaces aeroespaciales, nos obligan a preguntar: ¿quién actúa cuando el movimiento depende de un dispositivo externo? ¿Qué implica operar un cuerpo hackeado por señales ajenas?
Por otro lado, el arte interactivo traza una genealogía distinta. Myron Krueger, con su VIDEOPLACE (1974), creó un entorno donde cámaras y computadoras integraban la silueta del participante en un espacio proyectado que reaccionaba a sus gestos. Sin cascos ni cables, el cuerpo entero era la interfaz. Aunque es tentador coronar a VIDEOPLACE como el abuelo de los simuladores militares actuales, esa narrativa carece de evidencia directa. La realidad virtual es un tejido de muchas disciplinas. El mérito de Krueger fue concebir la interacción como una experiencia corporal expansiva, una aportación conceptual profunda que no necesita adjudicarse inventos que pertenecen a la ingeniería de defensa.
De manera similar, Char Davies en Osmose (1995) y Ephémère (1998) diseñó entornos inmersivos donde la respiración y el equilibrio dictaban la navegación virtual. En marcado contraste con el entrenamiento de combate táctico, sus obras proponían una relación no instrumental con el espacio: flotar, desorientarse, sentir la propia presencia. Una misma base tecnológica puede afinar la precisión de un piloto para matar, o expandir la percepción poética de un usuario sin un destino fijo.
La simulación como campo de intervención ideológica
Simuladores militares y videojuegos comerciales comparten un mismo ADN técnico: motores gráficos, colisiones tridimensionales y reglas físicas de mundos artificiales. Pero compartir el código no implica compartir el propósito. Mientras un entorno entrena para neutralizar amenazas, otro puede usarse para desmantelar críticamente esa misma lógica de combate.
Farocki, en Serious Games (2009–2010), documentó un hallazgo perturbador: el ejército de EE. UU. usa entornos virtuales casi idénticos tanto para entrenar a reclutas antes del combate, como para tratar el estrés postraumático a su regreso. La simulación carece de moral intrínseca; su peso ético depende del andamiaje institucional que la despliega. Prepara la mente para la guerra y luego intenta curar sus secuelas con la misma herramienta gráfica.
Artistas como Joseph DeLappe intervinieron directamente estos espacios. En Dead-in-Iraq (2006–2011), DeLappe ingresó al videojuego de reclutamiento America's Army. En lugar de disparar, dedicó su tiempo a escribir en el chat los nombres reales de los soldados estadounidenses caídos en Irak. Convirtió un simulador de reclutamiento en un memorial incómodo e ineludible, quebrando el guion previsto del sistema.
Wafaa Bilal, con Virtual Jihadi (2008), hackeó un videojuego propagandístico para evidenciar cómo circulan los discursos de odio en ambos bandos. El colectivo Total Refusal, por su parte, realiza derivas pacíficas dentro de juegos bélicos: caminan sin rumbo, se niegan a disparar, mostrando lo absurdas y artificiales que resultan las reglas programadas del entorno. El "hackeo" aquí no implica infiltrar servidores del Pentágono, sino subvertir narrativas comerciales. Como analistas, debemos ser precisos: atribuir a los artistas habilidades de infiltración cibernética de grado militar sin pruebas solo confunde la crítica cultural con la ciencia ficción.
El espacio sintético y la ciudad convertida en dato
El espacio digital ya no es un mero decorado. Los "gemelos digitales" y modelos tridimensionales permiten clonar infraestructuras y territorios enteros. Para la ingeniería, son herramientas de mantenimiento; para los militares, tableros de reconocimiento táctico. El peligro surge cuando confundimos esta representación matemática con el territorio real y vivo.
Una ciudad es mucho más que geometría; es memoria, fricción, desigualdad y vida. Al reducirla a un modelo operativo, la experiencia urbana se evapora: las casas son cajas, los ciudadanos son flujos de tráfico. Trevor Paglen explora esta ceguera óptica fotografiando infraestructuras militares secretas y bases de vigilancia, demostrando que nuestra fe ciega en la visibilidad tecnológica tiene límites borrosos.
Hito Steyerl, en SocialSim (2020), empuja esto al absurdo. Utiliza cuerpos virtuales para evidenciar cómo los sistemas de simulación intentan (y fracasan) al predecir el comportamiento social masivo, traduciendo la vida humana a patrones calculables y a menudo ridículos.
Tecnologías emergentes como los Neural Radiance Fields (NeRF) permiten sintetizar nuevas vistas 3D a partir de fotos dispersas, calculando la luz y la profundidad desde ángulos inexistentes en las capturas originales. Más allá del espectáculo visual, estas herramientas tienen un peso político profundo cuando se usan para reconstruir arquitecturas destruidas o escenas de crímenes. Sin embargo, su precisión es ilusoria: no muestran la realidad pura, sino una inferencia probabilística del algoritmo. El arte no solo debe usar estas herramientas, sino exponer sus cicatrices: señalar qué partes de la memoria fueron inventadas por la máquina.
Del Sur Global a la contramemoria
En América Latina, la asimilación tecnológica choca de frente con historias de dictaduras, desapariciones y extractivismo. Aquí, el arte tecnológico rara vez celebra el progreso; más bien, lo interroga.
Rafael Lozano-Hemmer ejemplifica esta "arquitectura relacional". Su pieza Alzado Vectorial (1999–2000) en el Zócalo de la CDMX tomó reflectores robóticos antiaéreos (hardware diseñado literalmente para buscar bombarderos enemigos) y los entregó al control de miles de usuarios en internet. La tecnología militar de rastreo se invirtió para fomentar una coreografía pública colaborativa. No obstante, Lozano-Hemmer no romantiza la interacción: el usuario propone, pero la interfaz informática y la infraestructura técnica son las que finalmente autorizan y ejecutan el comando.
Arcángel Constantini explora el ruido y la obsolescencia del hardware, interceptando el espectro electromagnético sin pretensiones épicas de "hackeo estatal". Por su parte, la chilena Voluspa Jarpa trabaja con los archivos desclasificados de la CIA. En obras como En nuestra pequeña región de por acá (2016), Jarpa no intenta llenar los vacíos tachados por la censura, sino que exhibe la tachadura misma. Convierte el ocultamiento institucional en materia plástica, generando una "contramemoria" que no promete verdades absolutas, sino que subraya las zonas de silencio impuestas por el poder.
Finalmente, la agencia Forensic Architecture (fundada por Eyal Weizman) utiliza la suma de todas estas tecnologías (análisis espacial, fotogrametría, sincronización de metadatos) no para ensayar ataques, sino para escudriñar al Estado. Su reconstrucción del caso Ayotzinapa (2014) o de la prisión siria de Saydnaya demuestran cómo la estética de la precisión, antes reservada para la vigilancia militar, puede ser expropiada por la sociedad civil para desmantelar versiones oficiales y exigir rendición de cuentas. Su fuerza no radica en generar imágenes "realistas", sino diagramas verificables y abiertos al rigor judicial.
La ética de la precisión y conclusión
Reconstruir la violencia mediante simulaciones conlleva el riesgo de estetizar el trauma. La precisión forense artística no es el evento real; es un argumento visual. Requiere un respeto absoluto por el consentimiento de las víctimas y una consciencia clara de no repetir la lógica extractivista de los sistemas que critica. En este contexto, el "glitch" o error digital no es solo una licencia poética, sino una advertencia sobre la falibilidad del sistema.
Desde la Guerra Fría hasta la inteligencia artificial actual, el arte no ha inventado la tecnología militar, pero ha sabido cómo interrumpirla. Frente al imperativo corporativo y estatal que clasifica, calcula y vigila, el arte subversivo rescata lo que no encaja en la cuadrícula de datos: la memoria, el error, el dolor y la presencia. Esa es la verdadera precisión que el arte contemporáneo debe defender: aquella que reconoce sus límites materiales, expone sus costuras y asume la responsabilidad política de sus consecuencias.
